2021-09-16 09:23:01
霸姐看了我寫的王者榮耀初體驗,說這樣的評價肯定沒法做朋友了。這些全是誤會。我這個人呢,刀子嘴豆腐心,習慣了只說缺點。表揚的話,誰不會說呀?咱得干點有難度的事情嘛。其實在我心里,還是認為這款游戲做得不差的,至少在理論上,這款游戲做得并不是太差。(畫外音:你是怕被人追殺才推脫的嗎?)
這一年來,我評測過很多游戲,都有這樣一個印象:這些游戲在玩家壓力設定、升級體系、消費誘導方面,都做得合乎理論。就拿王者榮耀來說吧。玩家既能升級角色,又能升級寵物、技能,還能強化裝備,為裝備升星,而且還有困龍塔、乾坤八卦陣挑戰(zhàn),更有黑木崖之類的玩家競技地圖玩……
到52級,還有武魂系統(tǒng)讓玩家變身。最關鍵的是,武魂有10種之多,各種名俠都有,還能升級,升啊升無窮盡……這樣具有強大上升空間、循環(huán)能力的玩法設定,不火上10年、20年,簡直沒有天理啊!但是,我進去就很難忍受5分鐘。游戲體驗太糟了。因為玩家的樂趣其實來自惰性,而不是奮斗。
惰性體現(xiàn)在哪里?
1、有需求才去追求。
2、追求到了就耽于享受,不想繼續(xù)奮斗。
所以,我打了一件好裝備,我的樂趣不是因為裝備有多好,而是我有多需要,以及我能享受多久。
我本來就沒打怪壓力,干嘛要追求紫裝、星裝,干嘛還加寶石?
我拿到好裝備,享受不了多久,就淘汰了,干嘛還這么苦苦追求?埋頭升級,熬幾個小時或者一天,過幾級就把這件裝備淘汰了,我干嘛要為裝備奮斗?
王者榮耀的問題就出現(xiàn)在這里。許多玩法設定,都是短暫的刺激,短暫的消費。玩家沒有足夠的樂趣醞釀期,就沒有滿足感。最后的感覺,就是被系統(tǒng)牽著鼻子亂跑,煩、累、無聊。
王者榮耀吸收了微信“搖一搖”的社交理論,但是便捷度和體驗深度不夠(組隊去找NPC,誰有耐心?)。批量分解,便捷度有了,但是收集樂趣沒了(白裝不能分解,包包空間不夠裝那么多)。知名人物跑龍?zhí)?,噱頭有了,但是代入感、樂趣完全沒有(沒劇情鋪墊,管他NPC是誰呢?)
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