2021-09-01 14:17:00
迷你世界前期玩家需要跟隨任務了解游戲,一有新功能解鎖,就強迫玩家馬上去相關界面。當玩家把注意力放在新功能,正準備嘗試,系統(tǒng)又強迫玩家關閉界面,返回原來的游戲過程。來回折騰,多次中斷玩家游戲體驗,讓人無所適從。
玩家如果想跳過戰(zhàn)斗過程,還得等開戰(zhàn)、打了一個回合,才能選擇直接結束戰(zhàn)斗。要等待十來秒鐘,還得點擊鼠標進行幾次沒有意義的“確認”操作。這完全就是垃圾時間。十來秒不長,但是玩家在游戲中戰(zhàn)斗頻率是非常高的。每場戰(zhàn)斗都忍受十來秒,就意味著要不斷忍受沒有樂趣、沒有體驗、枯燥的等待。直接在戰(zhàn)斗開始前,讓玩家選擇是否觀看戰(zhàn)斗,不就行了?
30級后玩法很多了,但是所有玩法都以錢糧為基礎,而封地一天時間提供的錢糧,只能支撐玩家?guī)状未蟛僮?。這就使得玩家不得不面臨用金幣還是下線等待的選擇。下線等待的玩家,很容易流失。選擇付費的玩家,由于投入成本的增加,新增樂趣帶來的滿足感也就不那么明顯了。
最關鍵的是,中后期的游戲樂趣過于依賴戰(zhàn)斗勝利,這使得玩家的行為判定,局限于“有效”、“無效”,而不是“有趣”和“無趣”。游戲過程也就變得不那么輕松了。
通過迷你世界可以看到策略頁游的最新研發(fā)高度,同時也讓我對這個游戲模式產(chǎn)生了一些懷疑。這個模式的前期,毫無疑問是非常有吸引力,而且很能抓住玩家的。但是后期的玩法核心,過于重視玩家之間空虛的勝負較量。這個模式的樂趣如同碳酸飲料一樣,喝完之后打個嗝兒就完了。玩家的付出,沒有劇情體驗那樣的雋永回憶,也沒有競技體驗那樣的深度榮譽感。
就迷你世界的品質(zhì),我覺得它值7.8分。但對這個游戲模式,我并不看好。
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