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夢(mèng)塔防評(píng)測(cè):賣萌只是興趣,策略才是重點(diǎn)

2021-08-24 09:17:26

     夢(mèng)塔防模仿、糅合了不少塔防游戲的玩法,并且加入大量養(yǎng)成和收集元素,并且在PVP和PVE上都有良好的游戲體驗(yàn)。

     永遠(yuǎn)18歲的北鳥接受新事物非??欤虼藟?mèng)塔防里那些角色眾多賣萌的臺(tái)詞,賣蠢的表情和動(dòng)作都會(huì)讓北鳥忍俊不禁,忍不住把屏幕轉(zhuǎn)向編輯部的老家伙們向他們分享。直到他們無法忍受地把北鳥胖揍一頓……

      游戲Q版的畫面風(fēng)格加上豐富的角色種類,很能吸引玩家。而且作為2D塔防游戲,依然能把模型做得非常飽滿,游戲中的“塔”都是人型角色,比如農(nóng)民,盾兵之類,非常符合三國為背景的氛圍。而在游戲CG劇情先惡搞無厘頭先撇開不說,在每局主線、劇情游戲開始及結(jié)束的時(shí)候,都會(huì)長(zhǎng)度不短的CG,在游戲過程中也時(shí)常有英雄角色亂入的劇情,比如三英戰(zhàn)呂布時(shí)NPC亂入?yún)f(xié)助玩家作戰(zhàn),還不停地插科打諢,游戲CG和互動(dòng)上無論展現(xiàn)形式還是份量都算比較有誠意的。

      然而劇情雖然豐富敘事線卻很零散,沒有什么代入感可言,角色臺(tái)詞豐富但口水話太多,各種英雄賣蠢的表情也實(shí)在太多了點(diǎn),比如現(xiàn)在你讓我列舉一句我覺得游戲里最經(jīng)典的臺(tái)詞,我還真想不出來……游戲劇情雖然看得輕松卻不有趣,很多劇情玩家都會(huì)想直接跳過。

      感官體驗(yàn):★★★☆

      CG劇情比較顛覆

      玩法多樣,策略豐富

      游戲多種玩法讓玩家有更豐富的選擇,并且PVP非常公平——PVE的提升絕不影響PVP戰(zhàn)斗。

      游戲PVE最住要的玩法就是植物大戰(zhàn)僵尸式的怪物直線平推過來的塔防,以及將塔設(shè)在高處,狙擊通道上的敵人的傳統(tǒng)玩法。而PVP主要是擂臺(tái)賽和封炎大戰(zhàn)。

      首先PVE戰(zhàn)斗中玩家要先放農(nóng)民自動(dòng)產(chǎn)出金幣,金幣會(huì)自動(dòng)拾取玩家無需點(diǎn)擊,游戲過程中爆出的東西玩家也只需移動(dòng)鼠標(biāo)到上面就自動(dòng)拾取,免去了點(diǎn)擊的麻煩,游戲?qū)⒏嗟牟僮鞣旁谟嗅槍?duì)性的點(diǎn)擊上。

      在戰(zhàn)斗過程中玩家需要的操作的除了放置、升級(jí)塔外,還要點(diǎn)擊英雄的技能來打擊敵人。在某些關(guān)卡敵人還會(huì)刷新傳送門,需要玩家點(diǎn)擊破壞,不然敵人將從傳送門跨出極大的縮短了行軍路程。此外還有野生武將出現(xiàn),玩家可以高頻點(diǎn)擊鼠標(biāo)撲捉武將。操作花樣不少,趣味性十足。而在PVP的封炎大戰(zhàn)中還有個(gè)短CD的范圍眩暈技能,讓玩家可以不斷釋放。

      劇情CG會(huì)換個(gè)角度看戰(zhàn)斗

      然而最主要的是這些并不是強(qiáng)迫玩家操作的,野生武將你不點(diǎn)擊抓獲的話,也會(huì)被防御塔射死,短CD的錘子對(duì)戰(zhàn)局影響并不太大,你大可以變磕瓜子邊玩不去操作錘子。并不會(huì)給玩家?guī)硖嗟牟僮髫?fù)擔(dān)。

      PVP中最主要的玩法就是封炎大戰(zhàn),兩邊陣營對(duì)抗的玩家通過擊殺系統(tǒng)派出的小兵獲得軍餉,以及自己生產(chǎn)包大伯獲得包子,包子和軍餉是分開的兩種資源,可以各自影響你防御、進(jìn)攻的兵力。其中包子又可以刷新你的兵種資源,以進(jìn)行戰(zhàn)術(shù)上的調(diào)整。每一把游戲都要是兵種構(gòu)造、資源搭配上的思考和較量,是一場(chǎng)腦力上的較量,非常有趣。

      而游戲的家園系統(tǒng)則是可以生產(chǎn)銀子等東西,并且隨著家園的提升,玩家還可以升級(jí)書院讓自己的兵種得到加強(qiáng)。家園的構(gòu)造和玩法比較類似部落戰(zhàn)爭(zhēng),后期估計(jì)還會(huì)引入這方面的PVP玩法。此外玩家可以不斷通過戰(zhàn)斗收集武將、兵種,武將的裝備可以升級(jí),提升武魂等等,游戲的養(yǎng)成元素也算是相當(dāng)豐富的了。在角色養(yǎng)成上,游戲最良心的地方在于:哪怕你PVE里角色一身光板,到了封炎對(duì)戰(zhàn)一律平等,你英雄和兵力的屬性完全公平不受影響。

      游戲系統(tǒng):★★★

      炫酷的技能效果

      后續(xù)玩法待加強(qiáng),設(shè)置還需更人性化

      在游戲PVE中期略顯漫長(zhǎng)的開懇期中,玩家只能在封炎大戰(zhàn)中不斷重復(fù)廝殺。

      游戲前期的樂趣點(diǎn)我們已經(jīng)分析得足夠多,現(xiàn)在就來看看瓶頸在哪里吧……

      首先是游戲主線任務(wù)到困難開始,玩家會(huì)進(jìn)入一個(gè)比較尷尬的狀態(tài)。原本的游戲狀態(tài)會(huì)有硬生生折斷的感覺,到了這個(gè)階段我劇情任務(wù)和主線任務(wù)都暫停,因?yàn)闆]法繼續(xù)下去。原因在于關(guān)卡的難度猛然拔高,我需要累積一段時(shí)間,提升自己武將和兵種才能通過關(guān)卡,而累積的方式只有提升武將和兵種。

      其實(shí)游戲到了這個(gè)階段開始鼓勵(lì)玩家進(jìn)入養(yǎng)成階段沒錯(cuò),但這個(gè)斷層的方式來得太過突兀,玩家在原本享受傻瓜流般的操作,很輕松就碾壓通關(guān),一下子美夢(mèng)破裂被BOSS虐成狗,挫敗感來得太過突然,關(guān)卡的難度曲線很不平滑,建議讓玩家可以選擇關(guān)卡難度,自己不斷適應(yīng)提升。

      封炎大戰(zhàn)考究策略

      封炎大戰(zhàn)倒是很平衡,但擁有所有競(jìng)技游戲面臨的老毛病——玩家斷線或掛機(jī)。我在游戲中沒注意有什么舉報(bào)的系統(tǒng),而且玩家在掛機(jī)后系統(tǒng)踢得似乎比較慢,有好幾回我們都快輸了系統(tǒng)才提示我們是否踢出掛機(jī)玩家,讓原本優(yōu)勢(shì)的我們輸?shù)?,非常的惱火。偵測(cè)玩家掛機(jī)的系統(tǒng)還是要改良下,比如可以加入“點(diǎn)擊確認(rèn)在線”等按鈕,偵測(cè)玩家狀態(tài)。

      此外就是在基礎(chǔ)英雄和兵種上,系統(tǒng)應(yīng)該送得更豐富點(diǎn)。比如在塔防游戲中最基礎(chǔ)的濺射,減速,眩暈,冰凍,點(diǎn)燃通道等最常見的基礎(chǔ)類型的兵種在主線任務(wù)后,我居然沒收集齊。兵種的后續(xù)收集可以在特色上做文章,但基礎(chǔ)的系列好歹做全一點(diǎn)吧。

      黏合度:★★★

      夢(mèng)塔防這是一款每天都可以玩上一小會(huì),卻無法堅(jiān)持連續(xù)玩太久的游戲。游戲玩法雖然豐富趣味,卻讓玩家缺乏長(zhǎng)期黏合在游戲中的玩法,或許游戲現(xiàn)在糅合各種玩法,在測(cè)試期間收集玩家反饋也是在不斷調(diào)整。

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