2021-08-14 09:20:08
雖然在規(guī)則層面讓我很不爽,但不可否認《火影忍者OL》這款游戲本身是當?shù)闷稹按笞鳌眱勺值摹U缜懊嫠f,規(guī)則什么的對普通玩家來說真心不重要。
作為一款動作游戲,《火影忍者OL》的打擊感是很棒的,前提是你的網(wǎng)速夠給力并且那會服務器正好沒抽風(關于服務器抽風這件事,大家可以參考下節(jié))。在一切正常的情況下,你會發(fā)現(xiàn)你能通過翻滾等動作躲開敵人的攻擊。夾擊、包抄等戰(zhàn)術也可以完美運用于游戲中。這讓習慣了WOW站樁式游戲的玩家很不適應,也導致我在與人組隊下副本時,經(jīng)常遇到各類花樣作死的強者……
游戲里的技能也不多,畢竟要為了XBOX版本下的手柄操作考慮。就這點來說,我覺得比FF14做得好——后者的技能太多,多到手柄操作會非常蛋疼的地步……
技能數(shù)量雖少,但組合起來的效果卻是多種多樣。畢竟游戲是以動作為主,在戰(zhàn)斗中能用到的技能往往不多,常用的其實也就那么幾個。所以《火影忍者OL》里采用了不同的做法來彌補技能數(shù)量的不足:組合。
不同的技能在不同的狀態(tài)下將產(chǎn)生不同的效果,這就為技能組合提供了前置條件。根據(jù)戰(zhàn)斗時的狀態(tài)來決定你要用的技能——群體控制還是全力輸出;減傷保命還是迂回包抄,這一切都取決于你的決定。
再回過頭來看劇情,火影忍者之夜的主線貫穿始終,這一部分倒是純正的DND味道。具體的我就不說了,留待大家到游戲中自行體驗,我只想吐槽一句:火影忍者九衛(wèi)怎么就成了新手副本的關底醬油BOSS了?!
最后要吐槽一下這次測試使用的服務器,眾所周知的一件事是動作游戲?qū)W(wǎng)速的要求非常高,一旦網(wǎng)絡卡頓或丟包過高(比如我們在美服時的遭遇),在戰(zhàn)斗時就會讓你郁悶無比——請想像一下,當你跑到怪身邊揮出一刀時,發(fā)現(xiàn)怪已經(jīng)瞬移動別的地方了,你作何感想?
這次國服測試時的服務器就是這德行,在我家20M光纖支撐下,基本上每30分鐘就要卡死一次,平時的丟包率更是堪比美服。
于是后果可想而知,揮刀砍不到怪物是常事,翻滾躲掉怪物的攻擊后依然傷血更是家常便飯……好吧,我可以理解第一次測試時完美沒做好準備,但如果一直這樣下去,那這款游戲的前景堪憂?。?/p>
總的來說,《火影忍者OL》是款很不錯的游戲。無論你是不是DND愛好者,只要你不是手殘黨成員,那你都能在這款游戲里找到獨特的樂趣。如果服務器能給力一些,那就更好了。
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