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游戲搞天賦樹(shù)是不是敗筆,適得其反?

2021-05-12 08:42:55

    

     網(wǎng)游的天賦樹(shù)看起來(lái)很美好,但玩家的選擇其實(shí)不多,反而讓玩家摸不到頭腦,然后去看攻略,打造千篇一律的優(yōu)化build。霍布森選擇和布里丹的毛驢“游戲是讓人作出一系列有趣的選擇?!薄螒蛑谱鹘谈赶旅窢枴?/p>

     天賦系統(tǒng)本身并沒(méi)有什么問(wèn)題,因?yàn)樗o了用戶一個(gè)做選擇的環(huán)境。但是設(shè)計(jì)天賦系統(tǒng)的策劃,如果水平不夠高,就會(huì)犯錯(cuò)誤,導(dǎo)致天賦系統(tǒng)變得沒(méi)有意義。天賦系統(tǒng)的設(shè)計(jì),通常有2個(gè)極端——霍布森選擇和布里丹的毛驢。

     很多糟糕的策劃設(shè)計(jì)的“選擇題”(包含且不限于天賦),都是霍布森選擇——看起來(lái)可以選擇的內(nèi)容非常豐富,但實(shí)際上只有那么一個(gè)可以選擇的,或者說(shuō)在某個(gè)環(huán)境下,只有選擇某個(gè)才是“正確的”。

     舉個(gè)最簡(jiǎn)單的例子,假如有2個(gè)等價(jià)的天賦(即點(diǎn)出這2個(gè)天賦的代價(jià)是相等的),一個(gè)是免疫冰傷害,另一個(gè)是免疫火傷害,而玩家要面對(duì)的下一個(gè)挑戰(zhàn)是在火山口里的,那么此時(shí)免疫冰傷害的毫無(wú)意義,免疫火傷害的卻效果非凡,因此玩家看起來(lái)有2個(gè)可以選擇,但是正常情況下,都只能選擇免疫火的,這就是一個(gè)典型的霍布森選擇。如果策劃設(shè)計(jì)選擇題的時(shí)候“過(guò)于精心”,也會(huì)走到另一個(gè)極端,布里丹的毛驢——每一個(gè)選擇都是那么有價(jià)值,但是實(shí)際上選擇每一個(gè)都是一樣的效果,只是通向這個(gè)效果的渠道不同而已。

     舉個(gè)例子,假如還是2個(gè)等價(jià)的天賦,一個(gè)是免疫物理傷害,一個(gè)是免疫魔法傷害,而玩家要面對(duì)的挑戰(zhàn)中,物理傷害和魔法傷害在對(duì)玩家進(jìn)行傷害時(shí),DPS是相等的,如果你一個(gè)不點(diǎn),那么就是受到2a的傷害,但是點(diǎn)了任何一個(gè)都是受到1a的傷害。這個(gè)設(shè)計(jì)就是典型的符合布里丹毛驢效應(yīng)。所以,總結(jié)一下:1,有天賦本身沒(méi)什么問(wèn)題,游戲設(shè)計(jì)要去天賦這個(gè)玩法的想法是對(duì)的。2,如果能力有限,設(shè)計(jì)不好天賦的話,不如別去設(shè)計(jì),寧缺毋濫。設(shè)計(jì)的不好就會(huì)讓天賦看起來(lái)說(shuō)你多余的設(shè)計(jì)。

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