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《功夫熊貓:傳奇對(duì)決》評(píng)測(cè):非死忠不要碰

2021-05-03 17:21:51

    

     連續(xù)技、打擊感、硬直、前搖、后搖……《功夫熊貓:傳奇對(duì)決》完美地避開(kāi)了這些格斗類(lèi)游戲所需的要素,將一砣翔呈現(xiàn)在玩家面前——除了《功夫熊貓》這個(gè)IP之外,它一無(wú)是處。

     感官體驗(yàn):無(wú)甚亮點(diǎn)【本作的畫(huà)面表現(xiàn)一般,與電影中的風(fēng)格保持一致是最大的亮點(diǎn),其他部分就只能說(shuō)中規(guī)中矩了。】作為一款格斗類(lèi)游戲,《功夫熊貓:傳奇對(duì)決》采用了常見(jiàn)的3D建模、2D呈現(xiàn)的方式。形像點(diǎn)說(shuō),就是2D背景畫(huà)布前面,有幾個(gè)3D小人兒打來(lái)打去,僅此而已。建模略坑……游戲的3D建模尚算精細(xì),但在高分辯率下依然有鋸齒出現(xiàn),這就影響了它的整體表現(xiàn)。畢竟在動(dòng)輒2K、4K分辯率的現(xiàn)在,連1080P都做不到實(shí)在有點(diǎn)過(guò)份——后來(lái)想了想,這僅僅是一款電影衍生的票友性質(zhì)的游戲,也就釋然了。

     在光影特效方面,本作的表現(xiàn)也差強(qiáng)人意,擊中或被擊中后的光影效果過(guò)多,反而讓它“表現(xiàn)強(qiáng)力攻擊”的效果降低。特別是怒槽滿了后放大招時(shí),那全屏閃光彈簡(jiǎn)直“亮瞎狗眼”……游戲過(guò)程中還有一個(gè)最不能忍的地方就是過(guò)于奇葩的鏡頭效果。雖然在電影中發(fā)大招等情況下,將鏡頭定格并拉近給主角一個(gè)特寫(xiě)是很常見(jiàn)的手段,但放到格斗游戲里就很煩了。特別是這種定格特寫(xiě)的時(shí)間還拖得過(guò)長(zhǎng),會(huì)讓人玩游戲的時(shí)候缺乏連續(xù)的體驗(yàn),十分不舒服——用個(gè)通俗易懂的說(shuō)法就是:當(dāng)你快高潮的時(shí)候一盆冷水潑你身上,能忍?

     我琢磨著研發(fā)小組是想學(xué)街霸、拳皇等前輩。但這些格斗類(lèi)游戲的前輩們,定格特寫(xiě)的鏡頭從不會(huì)超過(guò)一秒……綜上所述,本作的感官體驗(yàn)我覺(jué)得最多得1分。【作為一款格斗類(lèi)游戲,一旦打起來(lái)沒(méi)手感,那它離死就不遠(yuǎn)了?!?/p>

     無(wú)論是街霸還是拳皇,格斗類(lèi)游戲最重要的部分都要數(shù)“手感”——或稱(chēng)“打擊感”。前搖、后搖、硬直,這些要素在格斗游戲中的地位非常重要,高手們往往能根據(jù)這些細(xì)微的動(dòng)作判斷出對(duì)手下一步的行動(dòng)從而提前進(jìn)行反制。

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