2021-04-23 08:45:11
雖然這游戲難度不小,但它和那種擺明了不讓人愉快玩耍的虐手游戲有本質(zhì)區(qū)別,在這個游戲中,你需要做的就是相信自己。你大概能猜到今天介紹的是怎么樣的游戲。讓我來向大家介紹一下這一款陽光型抖M游戲——《英雄殺》。
好吧,把它稱之為抖M游戲有點不靠譜,因為它和那種擺明了不讓人愉快玩耍的虐手游戲有本質(zhì)區(qū)別,在這個游戲中,你需要做的就是相信自己。“有人認為自虐,但有人認為是自我突破。思想正面的人,想必愛不釋手?!薄坝⑿蹥ⅰ钡囊馑际恰岸刈唷?,是一個音樂名詞。同等重要的二人所奏的樂曲,不論有無伴奏,都稱作二重奏。而這個游戲命名使用了這個音樂名詞,頗為貼切。
這款移植自iOS的游戲畫面很簡潔,跟“踩黑白塊”有的一比。色調(diào)也很單一,除了黑白灰,位于界面下方固定圓兩端的紅藍兩個小球就是僅有的色彩,這兩個小球就是我們需要控制的對象。小球以相對旋轉(zhuǎn)的方式來規(guī)避路途中間白色的障礙塊,只要不被觸碰即可完成闖關(guān)。如果小球撞到了障礙物,就會在障礙物上留下顏色(或許兩個小球本體就是顏料球)作為提示重新開始。
《英雄殺》是個休閑類音樂游戲,就我看來,稱之為“節(jié)奏游戲”更恰當。游戲中的“規(guī)避”不同于彈幕游戲那樣只能依靠反應(yīng)力,而是可以憑著節(jié)奏進行的,有很多第一眼看去被認為“不可避免”的難關(guān)只需要跟著節(jié)奏旋轉(zhuǎn)就會順利過關(guān),幾何圖形和音樂節(jié)奏的組合真是奇妙,讓人難以置信。
當然,不太依靠應(yīng)變能力并不意味著沒有難度。事實上《英雄殺》可以說是非常的難,它的難度就在于推算到過關(guān)方式后,玩家不一定能保持足夠冷靜的心態(tài)去一絲不茍的執(zhí)行。人類在失敗后學習可以讓人跟進一步,但是在潛意識中,那次失敗伴隨的負面情緒并沒有那么容易消散,這種負面情緒或許就會造成失誤。這種需要把握節(jié)奏感的游戲沒有足夠的容錯率,只要有一點點失誤,路上的白色障礙塊就會多染上一層色彩。
很多這種“考驗操作”的游戲都會讓人在多次失敗后煩躁不已,《英雄殺》相對而言不容易讓人厭煩。一來游戲節(jié)奏確實不快,不會讓人認為難度超出極限;二來過關(guān)要求十分明確,不會讓人感覺勝利遙遙無期。更重要的是,在每一關(guān)開頭都有一個“AMSR”(顱內(nèi)高潮)一般的女聲在用各種或積極,或消極的話語暗示玩家堅持,加之有“卡農(nóng)”特點的背景音樂放大暗示的效果,讓人更愿意再度發(fā)起挑戰(zhàn)。
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