2021-04-19 11:01:44
純粹、復(fù)雜、傳統(tǒng)的仿暗黑類(lèi)RPG,可是,現(xiàn)在這時(shí)代還真特喵缺這樣的游戲。暗黑2的魅力,《恐怖黎明》將其復(fù)刻了出來(lái)。先簡(jiǎn)單總結(jié)下《恐怖黎明》的優(yōu)缺點(diǎn)。
亮點(diǎn):+不直觀,但有趣復(fù)雜的人物培養(yǎng)+龐大的裝備庫(kù)+不浮夸的打擊感+比暗黑3更加”暗黑2”缺陷:-bug很多,優(yōu)化太差-后期的技能畫(huà)面太過(guò)雜亂-角色依然不夠美型-沒(méi)有令人印象深刻的場(chǎng)景-平衡性需進(jìn)一步完善
暗黑類(lèi)的游戲無(wú)非就是一個(gè)數(shù)值游戲。新建角色,從零開(kāi)始,不斷的擊敗怪物升級(jí),獲得更高的數(shù)值,再用更高的數(shù)值擊敗高數(shù)值的怪物……游戲要做到的設(shè)計(jì)要求便是,它讓這些數(shù)值看起來(lái)復(fù)雜,用起來(lái)簡(jiǎn)單,才能讓游戲做到逼格滿滿,讓玩家愿意去琢磨。
《恐怖黎明》提供了暗黑3都無(wú)法比擬的大量屬性供玩家提升,這種巨大的提升潛力玩家可以通過(guò)面板直觀可見(jiàn)。實(shí)現(xiàn)單個(gè)短期目標(biāo)是不太花時(shí)間,而想要實(shí)現(xiàn)所有目標(biāo),玩家就發(fā)現(xiàn)時(shí)間就這樣被消磨掉了,這種肉眼可見(jiàn)的提升,是非常痛快的。
另一方面,"加點(diǎn)",就是除裝備系統(tǒng)以外,另外一種讓人直觀感覺(jué)到自己變強(qiáng)的過(guò)程。打到一件好裝備,花上幾個(gè)小時(shí)站在洗點(diǎn)NPC面前,不斷調(diào)整自己的加點(diǎn),如何讓自己的輸出生存能力的收益最大化,這是我覺(jué)得在玩《恐怖黎明》時(shí)最快樂(lè)的時(shí)光。簡(jiǎn)單來(lái)說(shuō),我希望D-Like(類(lèi)大菠蘿游戲)游戲的系統(tǒng)是復(fù)雜的,即使是犧牲平衡性也沒(méi)有關(guān)系,游戲要驅(qū)動(dòng)我自己思考出我想獲得的最終能力方向,并花時(shí)間去刷裝備的角色有一種歸屬感,在做到這一步后,才能讓我有刷裝備的欲望來(lái)朝著這個(gè)方向前進(jìn)。而暗黑3最讓我不滿的就是,它反而覺(jué)得簡(jiǎn)化、濃縮才是最重要的,讓玩家花時(shí)間思考加點(diǎn)這種“復(fù)雜”的事情是毫無(wú)意義的,還不如好好簡(jiǎn)化系統(tǒng)加深平衡性。(可暗黑目前這種定期的賽季制又真的做到所謂的平衡嗎?)
啊又說(shuō)太多壞話了,說(shuō)這么多跟《恐怖黎明》本體無(wú)關(guān)的話,無(wú)非是因?yàn)椋罕咀鞑](méi)有革命性的系統(tǒng)創(chuàng)新,除了風(fēng)格不同以外,它幾乎是和《泰坦之旅》一毛一樣的。而《泰坦之旅》,又是跟暗黑2一毛一樣的。更關(guān)鍵的是,暗黑2只是部分設(shè)計(jì)已經(jīng)過(guò)時(shí),還真特喵沒(méi)有什么值得在本質(zhì)上進(jìn)行改革的……于是,無(wú)論本作還是《泰坦之旅》,均是將系統(tǒng)在原來(lái)的基礎(chǔ)上進(jìn)一步復(fù)雜化,讓玩家去熟悉,去討論,然后去實(shí)踐。
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