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《神鬼寓言》展示出的玩法亮點(diǎn)十足,獨(dú)特有創(chuàng)意

2021-04-19 11:01:20

    

     《神鬼寓言》一直以來(lái)都是一個(gè)口碑非常好的經(jīng)典A-RPG系列,通過(guò)這次現(xiàn)場(chǎng)試玩,納米發(fā)現(xiàn)《神鬼寓言》系列的打擊感、動(dòng)作流暢性在本作當(dāng)中得到了很好的延續(xù)。游戲畫(huà)面水準(zhǔn)表現(xiàn)也是歷代最佳,現(xiàn)場(chǎng)提供的試玩更是可以橫跨Windows以及XboxOne進(jìn)行跨平臺(tái)聯(lián)機(jī)。只是可玩內(nèi)容稍少了一點(diǎn),讓人意猶未盡。

     就CJ現(xiàn)場(chǎng)《神鬼寓言:傳奇》所提供的4V1模式來(lái)看,這樣的玩法模式在《神鬼寓言》系列當(dāng)中還是第一次出現(xiàn),通過(guò)納米半個(gè)小時(shí)左右的體驗(yàn),總結(jié)下來(lái)感覺(jué)這就是一個(gè)充滿競(jìng)技意味的玩法。這個(gè)模式的確很獨(dú)特,不僅對(duì)抗雙方在玩家數(shù)量上是不對(duì)稱的形式,在玩法模式上也是天差地別,一邊玩的是團(tuán)隊(duì)合作A-RPG,另一方卻玩的是單人RTS。這樣獨(dú)特的游戲類型的組合玩法在目前的游戲市場(chǎng)鮮有所見(jiàn),堪稱腦洞大開(kāi)。

     這個(gè)組合玩法雖然十分獨(dú)特,但是在納米的體驗(yàn)下,上手還是相當(dāng)容易的。相對(duì)困難的地方可能并不在玩家方面,而是在游戲的開(kāi)發(fā)制作方面。畢竟要為玩家提供一個(gè)競(jìng)技模式,并且想讓這個(gè)競(jìng)技玩法能夠讓玩家雙方均獲得相當(dāng)?shù)臉?lè)趣,那么這個(gè)模式的平衡性的把握便是一個(gè)很關(guān)鍵的點(diǎn),平衡雙方的微觀與宏觀上的強(qiáng)弱在很大程度上相當(dāng)于在平衡雙方玩家的樂(lè)趣,這在競(jìng)技游戲當(dāng)中已經(jīng)有了無(wú)數(shù)次印證。

     縱觀整個(gè)ChinaJoy2015的眾多參展游戲,雖然雙方各自的玩法都不新鮮,但能夠在A-RPG游戲當(dāng)中進(jìn)行如此的結(jié)合還是讓人眼前一亮的。稍有遺憾的是,本作在CJ2015展出的可玩內(nèi)容比較有限,讓人覺(jué)得意猶未盡,納米對(duì)微軟將來(lái)會(huì)發(fā)布的《神鬼寓言:傳奇》的新內(nèi)容表示非常期待。

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