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神之浩劫:MOBA外殼的動作游戲

2021-03-30 13:34:03

     在MOBA游戲風潮中,已出的幾款3D類型基本都要死不活……至少比起傳統(tǒng)MOBA游戲來要混得慘很多。除去游戲本身質(zhì)量一般外,MOBA玩家懶得轉(zhuǎn)型也是原因之一。面對頑固的MOBA玩家們,神之浩劫何以為戰(zhàn)?3D化的MOBA帶給玩家獨特的感官體驗,游戲獨特的畫風或許讓小學生難以習慣。

    神之浩劫的畫風很奇怪,因為在題材上這款作品混雜了神話傳說、科幻、奇幻等多種口味,再加上老美天生的惡搞精神,讓游戲的風格總有什么不對……比如你嘎那個看到個卡通風格丘比特從你眼前飄過,緊接著看到正統(tǒng)古風的關(guān)二爺殺到你面前,再然后印度、北歐神話各種稀奇古怪的東西都跑了出來。每個英雄角色都有很多有趣的小動作,細節(jié)倒是做得很有趣。

    角色展示的畫面很有意思,英雄有技能演示,更有一小段惡趣味的互動。英雄各項屬性和面板數(shù)據(jù)也羅列得清晰直觀。在游戲戰(zhàn)斗過程中,操作界面也很干凈,商店和技能顯示等都整合起來不影響操作視野。角色之間區(qū)分度明顯,英雄釋放的技能也有范圍標示,操作方式直觀明了。

    不過游戲里浮空的英雄角色動作非常僵硬,技能釋放時動作看起來也不夠順暢。而更郁悶的地方在于游戲經(jīng)常會掉線,卡死。我玩的時候掉線好幾回,掉了之后很詭異的會連續(xù)卡畫面,基本上掉了就別想再上線。每一局對戰(zhàn)開始時系統(tǒng)不會等讀圖慢的玩家,如果你機子特別卡的話,等你進入游戲時或許別人已經(jīng)開打一陣子了。游戲過程中,就算系統(tǒng)判斷玩家離開了,也不會考慮補充一名玩家進來,常常會出現(xiàn)4打5,甚至2打3的局面。

    良好的操作系統(tǒng)加上豐富的戰(zhàn)斗模式讓玩家能爽快戰(zhàn)斗。消費模式多種花樣也讓玩家選擇面更廣。玩家操縱的每個英雄有四個基礎(chǔ)技能,再加上商店里可購買的兩個技能(類似LOL的召喚師技能)。技能設(shè)置上貼近MOBA游戲,操作上全完全是動作游戲的玩法。神之浩劫不僅采用第三人稱的追尾視角,而且用的是動作游戲常用的鍵盤控制移動,鼠標負責瞄準和轉(zhuǎn)向的戰(zhàn)斗方式。相對MOBA玩家來說,3D動作游戲玩家更容易上手。

    游戲明確的彈道標示范圍和技能效果設(shè)置,學會操作很簡單,但提升操作卻不容易,玩家需要預(yù)判技能釋放的角度和時間,還要進行瞄準。無鎖定技能釋放讓游戲難度并不低,更不論某些角色還加入空對地技能,玩家會飛行起來釋放。英雄的操作難度也有從簡單到困難區(qū)分,某些英雄甚至可以切換形態(tài)放兩套技能非常麻煩。這款游戲絕對稱得上是易于上手,難于精通。

    在戰(zhàn)斗模式上,游戲不僅有傳統(tǒng)的5V5玩法,更有簡單粗暴的3V3中路對決,5V5競技場玩法等,甚至每天還輪換一種新玩法,比如全部只能選酒神的“酒池肉林”, 只有安赫和弗雷亞兩個英雄對射的“美女與野獸”模式等,玩法非常豐富,幾乎糅合了時下大部分MOBA的戰(zhàn)斗模式。

    在神之浩劫在消費模式上,選擇性非常多,游戲中不單皮膚可以購買、英雄語音包也能買。不得不吐槽,連語音包都開發(fā)來賣,這游戲花樣也還真是花樣多。在游戲最重頭的英雄使用上分為解鎖、租用兩種形式。就像解鎖英雄丘比特需要5000金幣,但單場租用只需200金,玩家可以根據(jù)自身需求選擇不同的消費模式,這點非常人性化。而且每局對戰(zhàn)基本都能收獲幾百金幣,買英雄并不算困難。比較不爽的是英雄沒全免費就算了,玩家平臺等級升級也無法免費解鎖英雄。如今別說騰訊運營的游戲,除了DOTA2以外,絕大部分運營商運營MOBA游戲都不會給玩家全免費英雄,每周選幾個英雄讓玩家免費使用也算符合時下普遍的形式。

    游戲無論操作還是戰(zhàn)術(shù)都有別于傳統(tǒng)MOBA游戲,如何讓這些玩家適應(yīng)轉(zhuǎn)型是神之浩劫要抓住的重點。在提改進意見之前,先得說暈3D的玩家還是直接放棄這款游戲吧。這游戲讓玩家的視角比起魔獸世界之類傳統(tǒng)MMORPG游戲還要暈,鼠標晃得稍微大一點,整個天地都在鏡頭里旋轉(zhuǎn),直接醉了。比這種游戲視角還暈的估計只有愛麗絲:瘋狂回歸,那玩意鏡頭晃得更厲害。

    傳統(tǒng)MOBA游戲玩家轉(zhuǎn)型會比較困難,至少傳統(tǒng)MOBA選手轉(zhuǎn)型神之浩劫的話,會比 DOTA玩家轉(zhuǎn)型LOL困難得多,甚至比WAR3選手轉(zhuǎn)型MOBA游戲都要困難。兩種游戲操作完全不一樣,操作視角變動就讓玩家要相當長的適應(yīng)期,而且兩種游戲最大的變動在于,2D的MOBA游戲是依靠鼠標移動角色,而3D的MOBA游戲是依靠鍵盤移動。這讓傳統(tǒng)MOBA游戲玩家的走位意識基本廢掉。而在技能釋放上,神之浩劫絕大部分技能都是無鎖定(非指向性)技能,甚至連普通攻擊也是無鎖定的需要玩家通過調(diào)整視角方向瞄準(再也不能依靠鼠標鎖定)。所以MOBA游戲3D化帶來的是游戲攻擊和防守的方式顛覆性的改變。

    神之浩劫讓傳統(tǒng)MOBA戰(zhàn)術(shù)全廢。以前MOBA游戲戰(zhàn)術(shù)上的體現(xiàn)主要有三點。一:開局注重的三條分路以及雙方野區(qū)的資源分配和取舍;二:中后期GANK和決戰(zhàn),小范圍交火的戰(zhàn)術(shù)交鋒以及團戰(zhàn)的時機選取;三:英雄的配合以及對重點英雄的培育和保護。神之浩劫地圖上的改變讓2D很多穿墻戰(zhàn)術(shù)、繞樹林躲草叢玩法都沒了,而許多英雄強力的逃脫技能也讓GANK的抓人方式難以實行。這游戲基本要做的就是抱團推進,玩起來更像WOW競技場,就是看誰操作好弄死丫的。傳統(tǒng)的MOBA玩家要是轉(zhuǎn)型神之浩劫的話,除了APM還比較高外毫無優(yōu)勢。

    總結(jié)

    作為固執(zhí)的MOBA游戲玩家而言,我認為神之浩劫能從LOL和DOTA2之類的游戲轉(zhuǎn)化的玩家不多。操作方式和戰(zhàn)術(shù)的極大變化,暫時不會讓大部分傳統(tǒng)MOBA玩家放棄自己陣地。反而神之浩劫足以媲美3D動作游戲的操作設(shè)置和技能系統(tǒng),以及和無需練級就直接PVP的設(shè)定,絕對會吸引為數(shù)不少的動作游戲玩家。

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