2021-03-21 08:40:44
在眾多宣稱是動作游戲的MMORPG中,《射雕ZERO》如何打出一片新天地?
《射雕ZERO》主推的兩個概念并不新鮮,首先動作游戲概念早已被國內游戲廠商玩到爛。從二、三年前開始,幾乎每款端游的宣傳都要和動作游戲粘上邊,更不用說MMORPG,就算回合制游戲都給你談打擊感,《射雕ZERO》如何打出一片新天地?
《射雕ZERO》另一個主推的概念就是3D化的MOBA戰(zhàn)場,MOBA游戲如今受眾面已經超越MMORPG,但兩種玩法相差甚大的類型要融合在一起,需要更高的難度,更別說其中還融合動作游戲的玩法?!渡涞馴ERO》有什么創(chuàng)新之處?
《射雕ZERO》有完美在業(yè)界公認強力的美術背景,畫面上無論角色建模還是場景都保證了其國內一線水準。對《射雕ZERO》所屬的宋朝背景風格也作出較強程度的還原,只是目前階段沒看到多少原著《射雕英雄傳》中有特色的場景。其實就目前而言,該游戲還是存在幾處不少待解決的問題。
首先是游戲完成度不夠,一開始角色選擇界面就只有四個職業(yè)的靜態(tài)圖,游戲沒有捏人階段,到選擇外貌時玩家才發(fā)現游戲能選的外觀實在太少,角色難以在外貌上體現自己鮮明的特征。
而另一方面游戲的人物設定不符合原著,并且差別略大,比如洪七公等老年人角色卻變成了當打之年的壯漢,服裝風格也融入了玄幻、仙俠游戲流行的服裝和武器樣式,不僅身上鎧甲質感十足,武器也閃閃發(fā)亮……只是這是一個武俠角色扮演類游戲,玩家角色風格太過玄幻,就不能帶給玩家圓滿的無愛體驗效果。
場景設計上官方宣傳的場景破壞是沒錯,但正常情況下只有地圖角落部分場景是可破壞的,比如木車、和酒罐等,很多大型場景都是固定的,宣傳視頻中那種垮掉的樓層只能說是特殊場景了……
最后說一下作為一款動作元素為賣點的游戲,游戲打擊感應該更強些,角色的打擊動作、僵直、力反饋等在視覺效果上都有較好的體現。但技能特效還是過多運用光效,偶爾一些技能會讓玩家的操作視線受阻,按動作游戲來看的話,其實更應加強角色動作的表現,體現武功招式的特點。
評語:游戲部分人設偏向仙俠類的風格,技能效果走得又是傳統(tǒng)MMORPG炫酷吊路線,體現武俠動作游戲硬橋硬馬的架勢還不夠。
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