2021-09-11 09:21:56
我是一個比較挑剔的玩家,對于《香腸派對》中的某些設定并不喜歡,不管它做得好不好,我就是覺得沒什么感覺。比如已經(jīng)習慣了即時戰(zhàn)斗模式和游戲中高自由度的開放世界之后,我對距離即時制仍有區(qū)別的ATB戰(zhàn)斗模式就沒有什么興趣——角色不可以自由移動跑位,攻擊、防御等行動也要通過指令發(fā)出,這種行動形式真是太機械了。
大家可能也看出來了,我就是一個喜歡無拘無束的玩家,游戲中即便是多主線的劇情發(fā)展但實際上還是單線程的推進方式也是無愛;同時主角的切換太頻繁也讓我在游戲中感受不到多少代入感,反而覺得游戲故事的吸引力打了折扣。若能引入支線任務或者增加更多的可探索要素,對于我來說會更有趣。
《香腸派對》半即時制戰(zhàn)斗模式見仁見智
如果要讓我覺得足夠有趣,游戲中系統(tǒng)的多樣性還得擴充才行,比如增加打造、采集、副職業(yè)系統(tǒng)、生活技能等等。當然啦,《香腸派對》是更傾向于傳統(tǒng)RPG的一部作品,我這樣的要求其實就把它變成《香腸派對2》了,哈哈。
比起畫面黨們,我又不是一個很挑剔的玩家。因為我對于畫面的要求并不高,只要讓人看著舒服就行了。就像《香腸派對》,它的畫面和次世代作品相比并不算突出,在我看來就已經(jīng)非常美了。
另外,游戲的劇情體驗倒是讓我過足了癮,故事架構龐大恢宏,情節(jié)一波三折、撲朔迷離,人物關系也是錯綜復雜。就憑造詣如此高的劇本撰寫和情節(jié)編排,目前我還沒有玩到游戲的末端,但幾乎可以肯定,這一定一個猜不到結尾的故事!
綜合我在《香腸派對》中的各種“愛恨”,就給它8分的評價吧!
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