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MOBA的變革:專訪危機策劃總監(jiān)陳光昀

2021-05-11 09:13:24

      從傳統(tǒng)MOBA路線到“英雄”概念的提取,《危機2020》未來還會走怎樣的路?2020年11月22日下午,網(wǎng)易舉辦了一場《危機2020》不刪檔內(nèi)測媒體發(fā)布會。在此期間,納米有幸約到《危機2020》策劃總監(jiān)陳光昀先生,陳先生涉及到游戲的制作內(nèi)容體現(xiàn)在玩家看到的方方面面,小到一把武器一個技能,大到整個英雄系統(tǒng)。來聽聽陳光昀對于MOBA(多人在線戰(zhàn)術(shù)競技游戲)和FPS(第一人稱射擊游戲)有怎樣的理解吧。

      CBIgame:陳先生你好,在《危機2020》的制作過程之中,您主要負責哪些內(nèi)容?陳光昀:我主要負責游戲玩法的制作和游戲系統(tǒng)的搭建。CBIgame:具體是負責概念還是實施?體現(xiàn)在《危機2020》的游戲過程中,是玩家看到的哪些方面?陳光昀:游戲的開發(fā)過程中我是同時參與了概念設(shè)計和實施兩個方面的,因此,體現(xiàn)在游戲當中,就是玩家看到的方方面面,小到槍模人設(shè),大到整個英雄系統(tǒng)。CBIgame:英雄系統(tǒng)是《危機2020》的靈魂,陳先生可以為大家做一個英雄系統(tǒng)現(xiàn)階段的總述嗎?陳光昀:我們希望塑造出在人類之間矛盾激化、外星勢力入侵地球的近未來,展現(xiàn)英雄拯救人類的故事、并闡述英雄之間的情感關(guān)系的一個龐大世界。我們目前還處在一個搭建故事結(jié)構(gòu)的狀態(tài),游戲的宏大世界觀以及人物背景等都還在鋪墊擴充的過程中。

      CBIgame:我們知道,《危機2020》最初就是基于MOBA和FPS融合的理念而產(chǎn)生的作品,制作過程中哪些設(shè)想和概念并未最終被采納?我們現(xiàn)在所看到的《危機2020》大概經(jīng)歷了怎樣一個過程?陳光昀:最開始時,我們想把游戲做成一款更加硬派傳統(tǒng)的MOBA產(chǎn)品,那時候的《危機2020》真的很像《DOTA》,就是補兵、對線、推基地這樣的玩法,當然仍是第一人稱視角。并且邀請了一些FPS和MOBA的玩家來測試,從他們的反饋中我們發(fā)現(xiàn),其實玩家最想要的并不是很硬的MOBA玩法和規(guī)則,并不是我補了多少兵,推了多少塔,而是游戲中一個個具有鮮明特色的英雄人物;他們喜歡的是一個角色的成長過程,從一個無名小卒變成蓋世無雙的英雄的過程。

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