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絕世唐門(mén):唐家三少

2021-05-10 08:46:50

    

      《絕世唐門(mén)》的團(tuán)隊(duì)就將這個(gè)概念提取了出來(lái),開(kāi)始著手于英雄的立體化和整個(gè)體系的建設(shè),注重于不同英雄的特色、操控感以及可視化效果的打造。在通過(guò)玩家的測(cè)試后,游戲也得到了他們的肯定和喜愛(ài),進(jìn)而逐漸成長(zhǎng)為現(xiàn)在大家所看到的《絕世唐門(mén)》。

      CBIgame:在這個(gè)過(guò)程中受到了怎樣的啟發(fā)?陳光昀:英雄這個(gè)概念源自很多方面,首先便是MOBA類(lèi)游戲的崛起,這種現(xiàn)象預(yù)示著MOBA之路的光明前景;另外,無(wú)論從武俠、玄幻等小說(shuō)還是超級(jí)英雄電影來(lái)看,其實(shí)“英雄”是個(gè)非常流行、大眾化的概念——讓玩家或者觀眾心里印象最深的并不是整個(gè)故事,而是那些被刻畫(huà)得入木三分,存在感很高的主人公們。CBIgame:制作過(guò)程中,《絕世唐門(mén)》的FPS元素是和MOBA元素分開(kāi)來(lái)單獨(dú)制作的還是聚合起來(lái)一體化制作的?

      陳光昀:在我們確定了英雄體系是整個(gè)游戲的核心之后,團(tuán)隊(duì)就把各種要素聚合起來(lái),開(kāi)發(fā)過(guò)程進(jìn)行一體化設(shè)計(jì),比如你會(huì)看到某個(gè)爆破地圖安裝炸彈地點(diǎn)附近的某個(gè)角落會(huì)有MOBA游戲中才會(huì)出現(xiàn)的草叢。制作流程和分配當(dāng)然有細(xì)化的規(guī)劃,但是游戲已經(jīng)是一個(gè)整體。不學(xué)CF,要做有節(jié)操有革新的游戲CBIgame:在中國(guó)FPS市場(chǎng)來(lái)說(shuō),《穿越火線》是獲得商業(yè)成功最典型的例子,《絕世唐門(mén)》與之相比最大的不同在哪里?陳光昀:首先肯定是MOBA元素和英雄體系,從這個(gè)角度來(lái)看,《絕世唐門(mén)》和《CF》基本是兩個(gè)不同類(lèi)型的游戲,不具備什么可比性

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