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戀與制作人:陣營搭配技巧

2021-05-10 08:45:40

    

     實際表現(xiàn)為幾乎每一個補丁都有對10個職業(yè)大量的調(diào)整和修正,其幅度之大,頻率之高自然會讓玩家無所適從,進(jìn)而產(chǎn)生不滿。補丁千萬代,法爺永流傳拳頭找螃蟹真是為平衡,而不是拉仇恨問題來了:既然螃蟹沒這個平衡能力,那為啥拳頭還要招募其進(jìn)公司,甚至成為LOL開發(fā)團(tuán)隊的高級主創(chuàng)呢?這是由LOL這類游戲的特點決定的。WOW是一款RPG游戲,玩家要想把某個職業(yè)玩出名堂,是需要不少時間投入的,更換職業(yè)的成本也相對較高(因為裝備積累)。這時候,針對游戲職業(yè)的改動當(dāng)然會引起玩家廣泛的不滿,因為自己的勞動成果被不可控的因素所影響,自己卻無能為力。

     而LOL則不同,一來游戲的英雄數(shù)量眾多,而且重練的成本極低(只需要熟悉英雄技能),玩家可以非常便捷的更換英雄,最多就是要調(diào)整符文/天賦頁?;谶@一點,無論游戲內(nèi)某些英雄再弱,都不至于讓玩家憤怒到拋棄游戲。二來MOBA類中,LOL的平衡性算是比較差的,在該游戲的110多位英雄中,S3賽季全球決賽共只有69位英雄出場過,其中出場率高于10%的英雄只有30多位(競爭對手Dota2在TI3賽季中,102位英雄共出場了84位,出場率相對平均)。這時候,如果還通過不斷推出新英雄,或者對舊英雄進(jìn)行不痛不癢的平衡來保持游戲吸引力,那游戲的競技性會越來越弱,最終對游戲產(chǎn)生負(fù)面影響。

     因此,拳頭公司急需一個在游戲平衡性上有成熟經(jīng)驗的設(shè)計師來主導(dǎo)游戲的平衡性改動,在不怎么放緩新英雄推出速度的同時,組織一支專門的設(shè)計團(tuán)隊對舊有英雄進(jìn)行重新審視和平衡以彌補自己的短板。這就是螃蟹存在的價值,無論玩家喜歡與否。

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