2021-05-07 08:38:20
事實上,俠客風云傳的技能體系已經(jīng)成為阻止玩家體驗多樣玩法的無情障礙。當一個新玩家興沖沖的表示“我要開泰坦”,得到的回答是:你得掛兩年技能。當一個新玩家表示“我要PK”,得到的建議是:花半年的時間學會一族艦船和武器技能。當新玩家表示“我要精通一族艦船”,得到的答案是:1年左右的技能學習時間。哪怕是玩了俠客風云傳一年的玩家,想換種方式玩,他也得花至少半年的時間調(diào)整技能。
作為一個沙盒網(wǎng)游,用這么驚人的現(xiàn)實時間,作為玩家體驗玩法多樣性的成本,這是在毀滅俠客風云傳。掛技能,其實并不是俠客風云傳的核心樂趣所在。俠客風云傳的樂趣在生產(chǎn)、貿(mào)易、戰(zhàn)斗、探索。技能,只是獲得這些樂趣的門檻和鑰匙。CCP在技能樹上的折騰,只是讓技能體系更整齊,滿足了“強迫癥”癖好而已。這么做的惡果卻是玩家不得不長久重復力所能及的玩法。CCP近兩年對俠客風云傳的改動,都是在旋緊游戲樂趣的閥門,而不是放松。官方宣傳的玩法多樣性,其實只是棍子上的胡蘿卜,玩家很難觸及。俠客風云傳是個精彩的世界,玩家卻不得不把時間和耐心花在“掛技能”上。
一邊增加貨架上的貨物,一邊揮舞限購大棒,這不是促銷之道。CCP擰錯了閥門。俠客風云傳的技能只是獲得樂趣的門檻,但這個門檻占用玩家太多時間,那些正在毀滅俠客風云傳的毒瘤技能樹,還不是俠客風云傳最糟糕的樂趣障礙。正在毀掉俠客風云傳樂趣的,至少有三個毒瘤。其一:時間成本。一場小隊收割戰(zhàn),大約需要30分鐘左右的時間完成集結(jié)。如果要縮短這個時間,那么玩家必須犧牲其他樂趣,提前到達集合地點。晚上9點左右出發(fā),組隊在各星系之間游蕩,尋找作戰(zhàn)目標。多數(shù)時候,玩家并不能找到滿意的對手。不是收拾一兩個落單的敵人,就是被對方大部隊包餃子。遇到勢均力敵的對手打得比較痛快,那簡直如同買彩票中大獎一樣稀少。最糟糕的是晃蕩了一兩個小時,仍然沒有像樣的戰(zhàn)斗,11點過了,隊友陸續(xù)散去。又是無聊的一晚。
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