2021-05-07 08:37:39
暴雪一向的毛病就是慢,新內(nèi)容推出慢的出奇對游戲定位模糊暗黑3到底是不是一款網(wǎng)絡(luò)游戲?盡管暴雪的主創(chuàng)者在多個場合都表示這是按照網(wǎng)游模式打造的作品,但筆者卻始終認為它就是一款單機游戲。原因很簡單,從未有一款網(wǎng)絡(luò)游戲會如此的鼓勵玩家獨自游戲而不參與互動社交。游戲拙劣的交互系統(tǒng)即便到資料片也沒有太大的改善,開發(fā)組似乎認為增加一些聊天頻道,增加公會系統(tǒng)就可以大幅度的改善游戲的交互,這完全是本末倒置。
玩家的交互需求往往取決于游戲模式,如果游戲模式傾向于讓玩家互動,那么玩家自然會尋找合適的溝通渠道——哪怕是游戲外的。比如一些FPS射擊游戲(戰(zhàn)地,使命召喚等),它們的對戰(zhàn)模式就需要玩家之間的互動,那么有需要的玩家自然會通過語音軟件或者游戲內(nèi)簡單的手勢命令等方式進行溝通交流。可暗黑3則完全不同,游戲并沒有什么一定要玩家合作才可以完成的模式,甚至在多數(shù)情況下,單人游戲的效率要比多人的更高也更便捷。游戲?qū)献髂J饺藬?shù)的限制和一些歧視性的設(shè)置讓人完全看不出這是在“鼓勵”玩家組隊。即便到資料片,這一點也沒有太大的改善,甚至更糟糕:裝備將無法交易(組隊模式下傳奇裝備2小時內(nèi)可以交易),取消拍賣行,金幣無法交易——這不就是關(guān)閉了玩家之間互動的大門了么?
如果玩家打到了一件不適合自己使用的裝備,是不是永遠只能爛箱底或者分解?如果一個玩家某一天想嘗試一個新的玩法,卻發(fā)現(xiàn)自己還要重新開始FARM游戲,以期打到某些特定的裝備,這種游戲設(shè)置合理嗎?對玩家需求分析滯后對于暗黑3資料片的改動,筆者只能說設(shè)計組幾乎全盤否定了原作的設(shè)計思路,即便其中不乏有合理的部分。第一,對玩家交易互動的粗暴改動。暗黑2的經(jīng)典固然在其豐富的BUILD和裝備體系,但其互動模式的落后已經(jīng)影響到玩家體驗,比如缺乏一個官方的等價物,導(dǎo)致喬丹之石這樣的裝備成為“貨幣”,而玩家之間的交易也多借助第三方平臺,相當不便。
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