2021-05-06 08:50:33
采取這種補丁更新方式帶來的新問題是:如何保證新補丁的吸引力?如何讓玩家有游戲的動力?設(shè)計者自然要從戰(zhàn)利品上做文章。新補丁帶來的新戰(zhàn)利品自然要比舊版本的要更好,也更有吸引力,只有這樣才可以讓玩家重燃動力?;旧?,游戲的每次版本迭代,都會提升大約20%的屬性上限,如此一來,以一部資料片4次版本更新計算,從版本初期到末期,玩家屬性大約會有80%的提升。
當然,屬性膨脹幅度最大的還是歷次資料片更新時期,裝備屬性提升程度會達到50%甚至更高,這等于宣布所有玩家重回同一起跑線。之所以采取如此“激進”的洗牌策略,主要還是暴雪研發(fā)速度跟不上玩家體驗游戲的速度。在第一部資料片TBC里,暴雪采取相對保守的屬性膨脹策略,結(jié)果是玩家借著60級時期的頂級裝備(T3)就輕易的打通了新版本的入門級RAID副本(卡拉贊)。這一情況意味著預(yù)計的版本壽命將大大縮短,因為有相當一部分玩家可以跳過版本初期的裝備積累過程(這需要相當長時間),從而帶動整個服務(wù)器玩家平均裝等快速提升(帶小號等),從而迫使暴雪加快游戲研發(fā)進度,還為TBC額外設(shè)計了新的副本內(nèi)容(太陽井)。
在吸取教訓(xùn)之后,暴雪從WLK開始,大幅度提高了資料片更新后裝備的迭代,像上一個版本的頂級裝備在練級過程中基本就會被替換。這一舉措自然解決了玩家過快體驗完版本內(nèi)容的問題,但隨之而來的自然是裝備屬性的快速膨脹。85級年代,10W以上血屬于玩家標配
魔獸經(jīng)歷10年,先后推出4個資料片,多達十幾個游戲版本,屬性膨脹自然是不可避免的。只不過,隨著裝備屬性的基數(shù)越來越大,這種屬性膨脹的數(shù)值也越來越離譜,最終在MOP里達到一個相當可怕的數(shù)字。如果按照這樣的發(fā)展勢頭,到《德拉諾之王》,一件裝備的屬性將以“萬”為計算單位,而對應(yīng)玩家的DPS也會突破到百萬,一個技能打出上億傷害也不稀奇。這種大數(shù)字看上去無關(guān)緊要,但從游戲設(shè)計和體驗的角度來講卻是相當致命的。
屬性壓縮對玩家是好還是不好?
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