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英雄聯(lián)盟:現(xiàn)代創(chuàng)作者的想法

2021-04-28 08:45:37

    

     第二個原因是螃蟹游戲設(shè)計理念的預(yù)期與實際結(jié)果不符。以WOW為例,在CTM這部資料片之前,游戲的職業(yè)平衡原則是以“相對平衡”為主。換句話說,設(shè)計師不要求游戲里面的職業(yè)在任何場合都有相當?shù)母偁幜?,也不要?0個天賦都有一致的表現(xiàn)(盡管這是他們宣稱的)。他們的設(shè)計目標是不讓某個職業(yè)太沒有存在感,也不讓某些職業(yè)的存在感太強。

     為此,他們可以給薩滿這個職業(yè)以“嗜血”這個團隊必備技能使其成為必需品,但又遲遲不愿意加強薩滿其他方面的表現(xiàn)。同樣,在德魯伊在競技場表現(xiàn)強勢的時候,它的另外幾個天賦表現(xiàn)則弱不少。再比如,戰(zhàn)士在面對術(shù)士,盜賊時表現(xiàn)良好,但是面對法師又束手無策。這一切都是“不平衡”的表現(xiàn),但玩家雖有不滿,但也不至于有CTM之后這么大的反應(yīng)。

     但是到螃蟹手里,問題就來了。作為一個對平衡性要求苛刻到骨子里的設(shè)計師,螃蟹在CTM中對職業(yè)的平衡思路進行了大刀闊斧的改革,最大的變化莫過于職業(yè)的同質(zhì)化:為了讓所有職業(yè)都有類似的競爭力,大量的BUFF被合并修改,使團隊由帶職業(yè)變成帶玩家。

     這個思路不能說是錯的,但問題在于沒有一個設(shè)計師團隊能夠在既保證游戲復(fù)雜性和多樣性的基礎(chǔ)上,還可以保證游戲的平衡性。尤其是WOW這種有10個職業(yè)(現(xiàn)在11個),30多種天賦的大型MMORPG。原本設(shè)計師只需要盯著一些過于熱門或者冷門的職業(yè),現(xiàn)在變成了對所有職業(yè)都要有所關(guān)注。原本只需要局部調(diào)整的平衡性,現(xiàn)在因為平衡思路的改變變成了全局式調(diào)整。實際表現(xiàn)為幾乎每一個補丁都有對10個職業(yè)大量的調(diào)整和修正,其幅度之大,頻率之高自然會讓玩家無所適從,進而產(chǎn)生不滿。

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