2021-04-25 12:23:31
首先在PVE的副本環(huán)節(jié)上,《使命召喚》在上一次“劍試薔薇”中啟用了模糊職業(yè)定位的審定,玩家通過走位等操作靈活應變,即使沒有治療也可以靠實力通關。這種設置在很多ARPG游戲(如《洛奇英雄傳》)和部分RPG游戲(如《激戰(zhàn)2》)中都曾經采用過,雖然不是創(chuàng)新之舉,但“劍試薔薇”能完美收官,這里功不可沒
。然而在本次測試中,游戲重新采用了“戰(zhàn)法牧”的傳統副本打法,可以猜測這是官方經過市場調查后作出的修改結果,從玩家的角度看,這種打法分工明確套路固定,對ACT不熟練的新人友好度很高,但也招致了在“劍試薔薇”中習慣了動作打法的玩家的強烈不滿。更重要的是,《使命召喚》倉促的修改沒有良好地兼容主觀的路線和客觀的職業(yè),游戲目前的職業(yè)體系不夠完善,在戰(zhàn)法牧模式下,天香作為唯一的治療被迫成為雙修職業(yè),而丐幫、真武等短平快的近戰(zhàn)職業(yè)則大大受挫,原本為ACT而生的優(yōu)勢無法得到有效發(fā)揮。
PVP的盟戰(zhàn)環(huán)節(jié)問題倒是沒有太大的漏洞,但在人山人海的群戰(zhàn)中,動作元素的對決完全就是一個笑話,玩家們不過是在重復著沖上去亂打-哪邊人多哪邊占優(yōu)勢-群架無差別的步驟,游戲精心設計的控技、破定、閃避等動作全都成了屠龍之技。
核心內容以外,《使命召喚》的輔助玩法花樣繁多,且看得出來有一些確實堪稱匠心獨具。但這些玩法沒有按照其他游戲“細水長流”的逐步更新版本進度來添加,而是一股腦地全都塞進了內測中,令玩家有些眼花繚亂,并成功地使一些人產生了厭倦心理。拋去這一點不談,游戲的輔助玩法還是可圈可點的,比如“身份”系統,玩家可以在等級達到要求后從獵戶、殺手、捕快、游俠、樂伶等江湖身份中選擇一種,一方面能夠獲得對應的生活技能(比如游俠就能學會制藥和制作上衣等技能),一方面能夠進行該身份所特有的游戲玩法,像獵戶可以設陷阱捕捉寵物,游俠可以挖寶,某些需要組隊進行的游戲玩法還需要特定身份的玩家擔當隊長,對游戲的社交性也起到了推動作用。
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