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坦克世界評(píng)測(cè):廉頗老矣,尚能玩否?

2021-03-26 14:56:56

     三年前坦克世界剛進(jìn)入國(guó)內(nèi)時(shí),坦克模型和戰(zhàn)場(chǎng)效果的逼真度讓國(guó)內(nèi)軍事迷為之一震:原來網(wǎng)絡(luò)游戲也能有這么真實(shí)的戰(zhàn)斗感!而操縱喜愛的坦克在戰(zhàn)場(chǎng)上沖擊轟鳴,更是無數(shù)玩家夢(mèng)寐以求的游戲,只靠“真實(shí)”,游戲就火了??梢哉f,坦克世界在國(guó)內(nèi)的成功,感官因素要占到第一位。

      三年過去了,網(wǎng)游在畫面、畫質(zhì)和特效上的變化日新月異,連十年不變的魔獸世界在6.0版本里都更換了精模,重作了特效,如果坦克世界依舊如故,無疑會(huì)顯得老態(tài)龍鐘。而稍晚于坦克世界的同類游戲戰(zhàn)爭(zhēng)雷霆在今年也推出了陸戰(zhàn)模式,真實(shí)度上已壓坦克世界一頭。

      慶幸的是,Wargmaming很早就意識(shí)到了這一點(diǎn),在之前的幾個(gè)版本里就開始陸續(xù)著手優(yōu)化畫面畫質(zhì),到0.9.3版本,游戲里的坦克不僅有了HD高精度模型,戰(zhàn)場(chǎng)畫面有了優(yōu)化,各種特效也提升了很多。小編作為老兵回歸,覺得變化的確很明顯,特別是坦克的操作手感、觀瞄、炮擊以及坦克中炮爆炸等細(xì)節(jié)上,真實(shí)度有了相當(dāng)大的提升。

      三年前坦克世界以真實(shí)度占在同類游戲的巔峰(當(dāng)然同類游戲也沒多少),而現(xiàn)在的坦克世界在多次版本更新后,重新回到了過去的位置。

      在社交方面,因?yàn)樵O(shè)定問題,戰(zhàn)隊(duì)成了高玩的天下,而要塞模式下的軍團(tuán),也因?yàn)樵O(shè)定問題,加入門檻高,手續(xù)繁瑣,體驗(yàn)很不好,對(duì)一般玩家障礙也很高。小編在測(cè)試中因?yàn)檐嚱M等級(jí)不高,始終未能加入戰(zhàn)隊(duì),而加入軍團(tuán)也一直卡審核,自己組戰(zhàn)隊(duì)和軍團(tuán)更是遲遲無人響應(yīng)。以小編的經(jīng)歷來看,坦克世界在社交上的拓展更多是讓老玩家抱團(tuán),一般玩家受惠很少。這恰好與Wargaming的努力方向相悖。

      0.9.3新增的拉力賽模式特點(diǎn)相當(dāng)強(qiáng)烈,玩家用輕型坦克競(jìng)速,休閑味道十足,玩是好玩了,可新鮮感一過,就感覺跟游戲本色相差太大,很多老玩家吐槽坦克世界是不是要向坦克總動(dòng)員的嘻哈風(fēng)變化。

      游戲的促銷力度越來越大,公共頻道充斥著RMT信息,已有老化的味道。

      就像玩家評(píng)測(cè)里說到的那樣,小編也覺得,Wargaming一直忽視玩法的橫向拓展,很多核心玩家一直呼吁增加戰(zhàn)役模式,重現(xiàn)歷史戰(zhàn)役,也就是增加PVE內(nèi)容,但Wargaming在這方面并沒有大動(dòng)作。

      【從加坦克到加玩法,強(qiáng)化社交和休閑是新方向】

      小編個(gè)人總結(jié),坦克世界在頭兩年里,基本依照著充實(shí)和拓展“坦克樹”的脈絡(luò)來為玩家提供游戲內(nèi)容,這也造就了游戲里龐雜的戰(zhàn)車群。國(guó)家從4個(gè)發(fā)展到7個(gè),戰(zhàn)車數(shù)量從幾十種擴(kuò)展到0.9.3的二百來種。

      也就是這種脈絡(luò),讓游戲里出現(xiàn)了不少有悖真實(shí)歷史背景的架空元素,比如不少戰(zhàn)車其實(shí)只在真實(shí)歷史的設(shè)計(jì)圖紙里存在,讓不少核心玩家有了違和感。在同類游戲真實(shí)度更有競(jìng)爭(zhēng)力的情況下,這種反差就更明顯了。

      于是這兩年Wargming意識(shí)到了問題所在,那就是以分房對(duì)戰(zhàn)為核心的玩法太單調(diào)了,雖然不斷有新坦克、新地圖出現(xiàn),但跟玩法類似的MOBA相比,真實(shí)戰(zhàn)爭(zhēng)題材的載具對(duì)戰(zhàn)類網(wǎng)游在競(jìng)技性上要弱很多,玩家的粘著度并不高。當(dāng)游戲步入成熟期時(shí),大多數(shù)玩家在相應(yīng)戰(zhàn)車研發(fā)完畢后,粘著度就直線下降。

      拓展玩法就成了Wargaming這兩年的調(diào)整方向,于是我們就看到了7V7的戰(zhàn)隊(duì)模式,看到了要塞模式,看到了世界杯期間的坦克踢足球,看到了0.9.3的拉力賽模式。

      小編感覺,0.9.3的坦克世界努力在給玩家兩個(gè)方面的推力,一是更多更密切的社交,游戲早前就有與好友組隊(duì)參戰(zhàn)的小隊(duì)設(shè)定,還有類似工會(huì)的“聯(lián)隊(duì)”設(shè)定,現(xiàn)在又多了小規(guī)模的“戰(zhàn)隊(duì)”,并且開辟了專供戰(zhàn)隊(duì)對(duì)戰(zhàn)的7V7模式。聯(lián)隊(duì)之上又多了“軍團(tuán)”,軍團(tuán)圍繞要塞進(jìn)行領(lǐng)土攻防戰(zhàn),這種“要塞”模式的思路相當(dāng)接近MMORPG的國(guó)戰(zhàn)模式。

      另一個(gè)方向則是變得更休閑化,魔獸世界在新版本里搞要塞系統(tǒng),加入了更多生活化的休閑元素,而坦克世界在0.9.3版本里推出的“拉力賽”模式,小編感覺思路相近。如果游戲的重度內(nèi)容已經(jīng)無法滿足那些核心玩家,那么就給他們換個(gè)輕松些的玩法,即便他們不喜歡而流失掉也沒關(guān)系,因?yàn)樾峦娣☉?yīng)該能吸引那些更喜歡輕度休閑內(nèi)容的新玩家。

      不得不說,這是一種差異化競(jìng)爭(zhēng)思路,和市場(chǎng)廣闊的MMORPG、MOBA類游戲不同,戰(zhàn)爭(zhēng)類網(wǎng)游全球就幾家而已,和Wargaming正面競(jìng)爭(zhēng)的是gaijing,他們的戰(zhàn)爭(zhēng)雷霆在專業(yè)性和真實(shí)度上的確給了Wargaming太大壓力,認(rèn)可戰(zhàn)爭(zhēng)雷霆的核心玩家相當(dāng)多,壓力之下,Wargming必須要尋找新的出路。走向休閑化是不二的選擇。

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